SpinTires modding guide

Spintires Modding
Toujours voulu apprendre à créer vos propres mods pour Spintires ou pour obtenir de modding expérience pour un autre jeu? Grâce à ce guide, votre rêve est enfin devenu réalité!

L'article n'est pas complètement SpinTires modding guide. Malheureusement, ce type de guide à peine contenir notre page web. Mais vous pouvez toujours trouver plus d'informations dans Spintires de la communauté..

le Camion de la création dans SpinTires

première Étape:


Télécharger et installer le Spintires de l'Éditeur via le service Steam.Vous pouvez télécharger Spintires Éditeur uniquement si vous possédez déjà le jeu.

Premier départ Spintires de l'Éditeur, vous devriez voir comething comme ceci:

Spinteres l'Éditeur du premier lancement
La première chose que nous devons faire est de vérifier Spintires de l'Éditeur. Suivez le chemin: Réglages>Chemins.

Dans le poped fenêtre de suivre l'algorithme (comme vous pouvez le voir sur l'image):

SpinTires Éditeur de configuration Initiale
  • Choisir un dossier avec le jeu installé.
  • Appuyez sur "Installer les Supports de Jeu" bouton - il va commencer à copier les fichiers de jeu Spintires Éditeur de dossier, qui permettra Editore à utiliser les textures du jeu. Donc, si vous voulez utiliser l'Éditeur - ne pas désinstaller le jeu. Après cela, vous aurez accès à tous les jeux resourses et autorisé à l'utiliser dans votre mod. Après chaque mise à jour, vous devrez répéter ce processus, afin de permettre Spintires de l'Éditeur à utiliser des mises à jour les fichiers du jeu.
  • Aussi, il est hautement recommandé d'utiliser NotePad++ pour l'édition de fichiers XML. Si vous n'avez pas ce programme, puis cliquez sur le "Notepad++".
  • Après NotePad++ est installé, appuyez sur "Installer Notepad++ plugins", pour installer un plugin spécial pour Spintires de l'Éditeur, puis suivez les instructions sur votre écran. Ces plugins ont de nombreuses fonctions utiles, y compris:
    - ouvert toute gamefile plus quckly (ALT-SHIFT-O)
    - déplacement rapide pour tout nœud XML (ALT-MAJ-D)
    et bien plus encore.
Puis, après que vous appuyez sur "OK" et fermez le Système de Chemins de dialogue, vous verrez grand nombre de fichiers dans le Fichier de la fenêtre d'Affichage. Maintenant, assurez-vous que la Vapeur est encore actif, il aura une incidence pour Spintires de l'Éditeur.

Cliquez-droit sur "_mods" dans le Fichier de la Vue de la fenêtre et choisissez "Créer un nouveau mod" (comme sur la photo). Il va créer un nouveau mod pour le Steam Workshop. Mod sera invisible pour tout le monde sauf vous, jusqu'à ce que vous publiez.

Mod de la création
Si vous créez le mod correctement, vous allez voir le nouveau sous-dossier avec le nom composé de 8 à 16 alphanumérique des lettres minuscules. C'est le nom de votre mod uniq Workshop de Steam ID, qui permettra d'identifier.

de Base modding concepts:

Spintires est un certain nombre de fichiers, placée dans le répertoire, avec le mod nom de l'ID qui est dans "_mods" répertoire spécial.

Chaque fois que vous démarrez Spintires Éditeur, dossier de tous les mods que vous avez créé, seront automatiquement déplacés dans un répertoire appelé "_mods". Tout ce que vous devez faire avant la publication consiste à remplir un dossier de fichiers. Lorsque vous souhaitez publier le mod, ces fichiers seront automatiquement converties en jeu-format compréhensible, renaimed et zippé, puis télécharger sur le Steam Workshop. Ainsi, personne d'autre que l'auteur du mod ne sera pas en mesure de voir les fichiers d'origine du mod.


l'Étape deux:


Créer camion ".X" fichier de maillage

Vous n'avez pas toujours besoin de créer un nouveau fichier de maillage pour le nouveau camion. Par exemple, vous pouvez avoir besoin de modifier les textures des camions existants, mais dans notre exemple, nous allons créer un nouveau camion à partir de zéro.

Spintires utilise le format ".x" pour le fichier de maillage qui est un ancien format DirectX.

Par conséquent, vous aurez besoin d'un Convertisseur pour vos modèles. Nous avons utilisé 3Ds Max 2012 et recommandons converter est la puissance en kW X-port.

Camion vue en 3D Max
Assurez-vous de définir la texture de vos cheveux correctement.

un Modèle 3D Max
Assurez-vous que tous les objets exportés pivots sont par défaut (X:100.0, Y:100.0, Z:100.0).
Assurez-vous que la position du modèle par rapport aux axes installé dans la position standard. Dans 3D Max pour définir la valeur standard à l'aide de la Hiérarchie de l'onglet -> Réinitialiser le Pivot.
Assurez-vous que la racine de l'objet et de la texture du camion ont la même rotation (X: 0.0, Y:0.0; Z:0.0) Dans 3D Max, vous pouvez définir à l'aide de telles onglet Utilitaires> Reset xform avec laquelle le modificateur.

Les chariots doivent être alignés alnog axe "X".

Au moins un objet (ou d'un sous-objet) du modèle doit être physique. Les objets physiques sont des objets avec des collisions modèle. Spintires crée automatiquement le modèle de collision pour tous les objets qui ont le suffixe "_cdt" dans le titre. Ainsi, ces objets (ou des hitbox) ne sera pas visible dans le jeu, qui est, de transparence, mais peut avoir un corps physique en tant que tel. En même temps, si l'objet a des sous-objet appelé "cdt" - il va utiliser, c'est la géométrie comme son propre modèle de collision. Les objets avec le nom de "cdt" n'est pas disponible dans le jeu en tant que tel.

Après l'installation du camion maillage est terminé, déplacez ".X" fichier "Media\_mods\[nom mod]\meshes\camions"

boîte de dialogue Exporter en kW X-port

l'Étape trois:


Créer camion XML fichier de maillage

Chaque ".X" fichier dans le Spintires a une paire .XML fichier de maillage qui décrit la texture et les propriétés spécifiques du modèle polygonal dans le jeu.

Trouvez votre nouveau ".X" fichier dans la fenêtre et double-cliquez dessus.

Création du XML fichier de maillage
Techniquement, vous pouvez avoir beaucoup de ".XML fichier", lié à un ".X" fichier. Mais dans la plupart des cas vous devriez en avoir un ".XML" avec le même nom ".X" fichier.

Ouvrez votre fichier XML dans Spintires de l'Éditeur. Droite cliquez simplement sur le modèle de la fenêtre et sélectionnez "Ouvrir le Fichier XML" dans le menu contextuel.

Mesh-affichage du fichier à SpinTires Éditeur
Voici Spintires de l'Éditeur de fichier de maillage vue. Attention à la "Scène", vous pouvez voir le maillage de la structure du modèle. Vous devriez vérifier soigneusement ses avant de partir. Chaque objet (ou un objet frame), que vous souhaitez ajouter au corps physique d'un modèle doit avoir au moins un "cdt" sous-objet (comme le modèle de collision). La collision modèle est visualisé comme un mince fil de fer modèles (regardez l'image). Le type de collision modèle est spécifié dans son nom, entre parenthèses. Ils peuvent être dans la forme de la Boxe, convexe ou de la mopp. Le modèle sous la forme d'une boîte d'avoir les meilleures performances, tandis que la mopp modèles, le plus lent. Donc, assurez-vous que tous les modèles qui peuvent être représentées sous la forme de cases sont vraiment bosex.

Nous vous recommandons vivement d'utiliser NotePad++ pour éditer des fichiers XML. Si vous avez suivi nos conseils et installé tous les plugins nécessaires pour NotePad++, puis appuyez simplement sur le "Ouvrir le Fichier XML" et il sera automatiquement ouvert dans NotePad++.

XML Vide de maille fichier, ouvrir dans NotePad++.
Double-cliquez sur le "CombineXMesh" - la ligne doit se transformer en une touche.

nœud XML transformé en un bouton.
Cliquez sur le "CombineXMesh" bouton. L'édition de nœuds boîte de dialogue pop-up. Ajouter la quantité appropriée de matériaux. Par "contenu", nous entendons les pièces de la maille qui décrivent de façon précise les textures, le mélange et la surface d'ombrage.

nœud XML
La boîte de dialogue affiche les sous-nœuds et d'un sous-nœud. Double-cliquez sur l'élément dans la liste pour ajouter ou les supprimer.

Après un sous-nœud avec des matériaux ajoutés, double-cliquez dessus pour ajouter des attributs appropriés.

nœud XML de l'édition
Sélectionnez les attributs pour les matériaux. DiffuseMap, NormalMap et SpecularMap les fichiers de texture. MeshParts décrit les pièces utilisées modèles polygonaux et est nécessaire à l'exception des cas où le fichier dans un seul matériau.

Une fois que vous avez ajouté DiffuseMap et d'autres attributs, déplacez le curseur sur les paramètres de l'attribut (entre guillemets). Vous devriez recevoir la fenêtre de dialogue configurer les attributs.

Attributs de l'édition
Paramètres de la boîte de dialogue attributs de la fenêtre contient de nombreuses fonctionnalités utiles pour l'édition XML.

Sélectionnez le fichier de texture à l'aide de la SpinTires l'Éditeur du navigateur de fichiers.

Spintires Éditeur de navigateur de fichier
Utiliser les attributs d'édition de boîte de dialogue pour ajouter des attributs dans "MeshParts". Cliquez sur la "grille" bouton et sélectionnez un ou plusieurs mailles pièces.

Maillage Cadres navigateur de fichiers.
Utilisation Spintires de l'Éditeur pour trouver quelle partie de maille doit utiliser des matériaux.

Maille dans des pièces de Spintires Éditeur
Ici vous pouvez voir le maillage des pièces. Votre ".X" fichier de contenu peut-nombre de maille. Chacune d'elles comprend de nombreux matériaux. Maille parties identifiées par meash, nom et un index.

À la fin de votre XML fichier de maillage doit ressembler à cela:

fichier de Maillage dans NotePad++

l'Étape quatre:


Créer camion de fichier.

Cliquez-droit sur le dossier que nous avons créé au début et sélectionnez "Nouveau camion" dans le menu contextuel.

Création de nouveau camion
Choisissez un nom pour votre nouveau camion (nous recommandons l'utilisation de l'alphabet Latin et "_" au lieu de "l'Espace").

Camion de nom en choisissant
Au moment Spintires mod peut contenir plusieurs (ou aucun) des camions, des roues ou des addons. Dans l'avenir, les développeurs promettent d'ajouter de la capacité à créer du jeu de cartes.

Une fois que vous avez sélectionné un nom, un nouveau fichier XML doit être créé dans [nom du mod]\classes\camions.

Sélectionnez le fichier et appuyez sur "Afficher dans l'explorateur" dans la barre d'outils.

Afficher le fichier dans l'Explorateur Windows
Camion ouvert fichier XML par le biais de l'Explorateur Windows. Spintires Éditeur crée automatiquement camion modèle de fichier que vous devez configurer.

Tout d'abord, sélectionnez camion fichier de maillage comme valeurs d'attribut pour "Camion/PhysicsModel/Mesh". Utilisation Spintires outils pour sélectionner le fichier, au lieu de "[camion mesh]" vous devriez avoir quelque chose comme "camions/kamaz65115".

Ensuite, sélectionnez le type de roue (certains types standard de roues sont dans le dossier "Media/classes/roues") et remplacer "[roue arrière de la classe]" et "[la roue avant de la classe]". Veuillez noter que ces fichiers sont des classes XML, pas de mailles.

Après cela, assurez-vous que "ParentFrame" attributs est dirigé pour corriger des fichiers de maillage (sous-objets).

Lors de ces manipulations sont terminées, vous pouvez l'ouvrir camion fichier XML dans Spintires de l'Éditeur. Il devrait ressembler à quelque chose comme ceci:

Camion modèle avec un minimum de modifications
La prochaine étape consiste à ajuster les paramètres du camion.

Étape cinq:


Camion de personnalisation.

En fait, le processus de création d'un camion est de modifier le texte de camion fichier XML. Ici vous pouvez voir quelques-uns des outils qui devraient vous aider avec ceci.

Spintires Éditeur de barre d'outils.
L'Éditeur de Spintires de la barre d'outils. Placez le pointeur de la souris sur le bouton pour afficher l'info-bulle.

1. Maquette de vue.
2. Désactiver la modification. Très utile lorsque vous souhaitez afficher uniquement les fichiers et les textures du modèle, mais vous ne voulez pas de les modifier.
3. Mode d'éclairage: direct et la lumière ambiante modèle. Utile pour la vérification de textures et de l'occlusion des volumes.
4. Brouillard sur on/off. Pas utilisé dans le camion de la création de mods.
5. On/off de la scène de la grille.
6. Les statistiques du système.
7. Système de minuteries.
8. Recharger resourses (meshes et textures).
9. Ouvrir de fichiers multimédias.
10. Copie de l'objet. Pas directement dans le camion mod de la création.
11. Démarrer/arrêter la physique de la simulation. Utile pour tester camion physique dans Spintires de l'Éditeur.

Vous pouvez également utiliser le Havok Visual Debugger pour tester vos paramètres physiques. Pour ce faire, ouvrez camion fichier XML dans Spintires Éditeur et de commencer la simulation (bouton 11 sur la barre d'outils).

OcclusionModels
Spinttires Éditeur affiche les informations au sujet de la collision des objets pour tous les objets qui peuvent participer à une collision.

Ensuite, exécutez Havok Visual Debugger (hkVisualDebugger.exe) et le connecter à Spintires de l'Éditeur (si cela ne se fait pas automatiquement, utilisez le Réseau > Connexion > localhost). Après cela, vous pouvez utiliser la Vue Utilisateur > appareils photo > Spintires Appareil pour aligner Visual Debugger caméra Spintires Éditeur de la caméra.

vue du Modèle dans Havok Visual Debugger
Havok Visual Debugger vue. Vous pouvez tenir la barre d'espace et déplacez la souris pour faire pivoter l'objet autour de son axe et de vérifier vos paramètres physiques.

Spintires Éditeur est essentiellement un camion de la visionneuse.

Camion de vue en Spintires Éditeur
1, 2, 3, 4 (Phares, Allumage, ReverseSignals, StopSignals) - permet d'afficher et de déclencher des sections de Camion/ModelAttachments et TruckAddon/ModelAttachments XML.

5 (IK) - vue IK paramètres pour TruckAddon/ControlledIK et TruckAddon/AutomaticIK.
6 (DamageSensation) - montre de la zone et des pièces de camion le jeu est testé contre. Également l'utiliser pour tester l'eau déborde.
7 (Arbres) - camion arbres d'entraînement des postes.
8 (OcclusionMap) - la texture placé sous le camion pour montrer la lumière de l'occlusion.
9 (OcclusionVolume) - une zone de la camionnette, camion, auto-obture.
10 (OcclusionVolume/FullOcclusion) - utilisé à la place de OcclusionVolume de l'addon avec "IsChassisFullOcclusion" attribut défini sur "true" est installé.

Spintires Éditeur travail en paire avec Notepad++ Spintires plugins:

Premier exemple: réglage de l'arbre.


  • Ouvrir le camion fichier XML ti auquel vous souhaitez ajouter des arbres d'entraînement (usr ALT-SHIFT-O).
  • Sélectionnez "Ouvrir Fichier XML" dans le menu contextuel.
  • Ajouter "SocketPoints/SocketPoint" nœud dans Notepad++ si il n'y a rien, puis placez le curseur entre les virgules de "Pos" les valeurs de l'attribut et de la presse "Pos".
NotePad++ Spintires plugins
  • Spintires fenêtre de l'Éditeur de fenêtre devrait apparaître, et montrer de la position globale de certains arbres d'entraînement nœud.
le Monde des positions de montage dans Spintires Éditeur
  • d'Utiliser la 3D de contrôle pour modifier la position d'arbres d'entraînement nœud ou cliquez sur la meash de magnétisme du point d'intersection. Appuyez sur "OK" pour enregistrer les coordonnées dans Notepad++, "Annuler" pour annuler les modifications et "Reset" pour retirn les paramètres par défaut.

Deuxième exemple: réglage de OcclusionMap


  • camion Ouvert XML fichier de maillage ti auquel vous souhaitez ajouter des arbres d'entraînement (usr ALT-SHIFT-O).
  • Sélectionnez "Ouvrir Fichier XML" dans le menu contextuel.
  • Ajouter "Camion/OcclusionMap" nœud dans Notepad++ si il n'y a rien, puis placez le curseur entre les virgules de "HalfSizeZ" attrubute valeurs et appuyez sur la touche "Z".
Objets du monde de positions de montage
  • d'Utiliser la 3D contorl de changer la largeur de OcclusionMap.
Utilisé le même principe, vous pouvez également modifier les orientations.

Vous pouvez également modifier les directions locales et les positions. Pour ce faire, sélectionnez le premier sous-objet dans Spintires de l'Éditeur, puis cliquez sur "Local Pos/Offset" ou "Dir/Axe Local" dans la boîte de dialogue de la fenêtre de Notepad++ Spintires plugins.


Étape six:


Camion de test dans le jeu.

Après le test de votre camion dans Spintires Éditeur, il est fortement recommandé de le tester dans le jeu.

Exécuter Spintires et assurez-vous que la Vapeur est encore active.

Sélectionnez "terrain d'essai" dans le menu principal pour démarrer le lancement de la mise à l'épreuve de la carte.

Spintires menu principal
Proving ground est une carte spéciale où vous pouvez vous frayer, recharger et remplissez vos chariots à tout moment. Ce mode de jeu, aussi, de vous permettre de vous frayer les camions et les addons inédites Steam Workshop mods (dans d'autres cas, vous pouvez utiliser seulement publushed mods dont vous vous abonnez).

Developer tools
Vous pouvez utiliser les outils de développement dans le "Proving grounds".

Appuyez sur "Spawn" bouton pour ajouter un nouveau camion.

Camion spawing dans le Proving Grounds
Lors de l'établissement de la preuve des motifs, vous êtes libre de spawn et de basculer entre les camions.

Commuter entre les camions.
Il y a certains endroits où vous pouvez vous téléporter à votre camion. Essai approfondie de votre camion dans des conditions différentes et avec différents paramètres de l'addon, avant de passer à l'étape suivante. Vous pouvez utiliser le Havok Visual Debugger connecté pour Spintires pour tester vos paramètres physiques.

l'Étape sept:


Mod de publication.

Votre camion ou addon doit avoir un nom propre. Ajouter un nœud comme ceci:



Remplacer "kamaz65111" dans un fichier spécial nommé "strings.xml" situé dans le dossier racine de votre mod, avec le nom de votre camion ou de l'addon et ajouter ce nom dans l'attribut "Value". La localisation des mods n'est pas encore réalisé, il est fortement recommandé d'utiliser l'anglais dans tous les noms.

Une fois que vous avez donné un nom à toutes vos créations et testé dans Spintires Éditeur et dans le jeu, exécutez Spintires de l'Éditeur et cliquez droit sur votre mod dans le menu "Fichier" et cliquez sur "Publier le mod".

Publication de mod bouton
Mod publication boîte de dialogue pop-up.

Mod dialogue publication
Entrez un nom et une description pour votre mod. Sélectionnez la Visibilité (le réglage par défaut est "Privé", ce qui signifie que vous serez en mesure de voir votre mod). Cliquez sur le bouton "générer automatiquement" bouton pour créer un aperçu de votre mod. Vous pourrez ensuite configurer automatiquement créés sur l'image, qui est situé à la Media\_mods\[nom mod]\aperçu.png. Conseiller pour sauver tellement de l'générée automatiquement les images que possible pour que l'icône la plus authentique de la mode.

Si c'est la première fois que vous ajoutez un nouvel élément à la Vapeur d'Atelier, vous devrez accepter les conditions de service, en cliquant sur l'atelier "conditions de service".

Vous pouvez éventuellement ajouter un changement de note et cliquez sur "Publier". La fenêtre de téléchargement apparaît. Une fois le téléchargement terminé le mod sera visible sur la page https://steamcommunity.com/app/263280/workshop/

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