SpinTires peut lire de nombreux formats de texture, cependant il est fortement recommandé d'utiliser un lossless format de compression de données (TGA sera un bon choix), à l'origine utilisé le format automatique de convertir au format DDS.
Original purée de texture ne sera pas de la partie finale du mod.
Il est généralement recommandé d'utiliser alphanumériques minuscules police pour tous les noms de fichiers. La seule sighn est "_".
Certains de texture propriétés peuvent être décrites par un postfix dans leur nom (c'est à dire le texte après le symbole"_"):
_cube
– ce fichier sera automatiquement emballé dans le ccubemap texture._vol
– ce fichier sera automatiquement ré-emballé, en volume, de la texture._n
– ce fichier est la normalmap et sera reconditionnée en conséquence. Son mipmap de la chaîne de la texture sera créé automatiquement._s
– c'est un fichier specularmap et sera emballé dans un seul canal de textures (R-canal ou de la texture d'origine).Le mappage de la chaîne de la texture sera créé automatiquement.
_uncmp
– ce fichier ne sera pas convertir, de sorte que la qualité de la texture sera mieux, mais la taille est environ 4 fois plus._d
– ce fichier est la carte de diffusion et sera reconditionnée en conséquence. Le mappage de la chaîne de la texture sera créé automatiquement._a
- ce fichier contient un canal alpha (si le nom de fichier ne contient pas de suffixe, le canal alpha est ignoré).Mais en Général, vous devriez nom de vos fichiers quelque chose comme ceci:
[nom]__d.tga
pour les diffuse des textures.[nom]__d_une.tga
pour les diffuse des textures avec canal alpha ou de la transparence.[nom]__ _ s_d.tga
pour spéculaire de la carte.[nom]__n_d.tga
pour les normal maps.